jueves, 14 de noviembre de 2013

Importancia del Software Educativo en las actividades escolares

El software educativo sirve de apoyo y guía en las actividades escolares, se pueden evidenciar cambios propicios con la utilización de los mismos, visto desde un espacio transformador de la educación, ya que, es una alternativa opcional que brinda al estudiante un ambiente adecuado para la transformación del conocimiento.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Ejemplos de software educativos


 Aquí se presenta un listado detallado de los principales programas de Software Educativo más utilizados, así como de los mejores 
programas con los que el niño/a aprenderá jugando:

El Conejo Lector Programas en Español Dirigido a niños de 18 meses a 3 años. Ideal para estimular el habla y las habilidades básicas motoras del niño. Trabaja los siguientes contenidos:
  • Números del 1 al 5.
  • Asociar formas y colores
  • Asociación de imágenes.
  • Vocabulario básico. 
  • Sonidos de animales más comunes, música, rimas y canciones.
  • Comprensión oral, cumplimiento de instrucciones.
  • La coordinación óculo-manual.
  • La expresión corporal.


SENI AbraPalabra es un software educativo compuesto por 9 juegos didácticos, el niño aprenderá y se divertirá  reconociendo letras y palabras, completando palabras con vocales. Jugando con artículos determinados, grupos de letras (MB / MP / QU / C. GU/G. RR/R. GU/GU). Verbos, entre otros.... Los aciertos serán premiados con piezas de un rompecabezas que se irá armando, la lechuza Pelusa ayudará y alentará al jugador. Los juegos poseen 3 niveles de dificultad y una gran variedad de opciones de configuración.  

SENI Expedicion a Martemática: Es un programa para aprender y ejercitar cálculos matemáticos diseñado para niños de 7 a 14 años. Donde se viaja por el espacio junto al capitán Máximo y su tripulación. Al llegar a Matemática se encuentra con cinco apasionantes aventuras.  Hay que completar cálculos, encontrar resultados pertenecientes a un intervalo y buscar valores.
La empresa Imactiva desarrollo el software llamado “Aprendiendo a leer con Bartolo” en donde se presentan nueve aventuras para aprender a leer y escribir, donde cada una de ellas presentan diversos desafíos que el usuario (en este caso los niños) deberá resolver en un entorno interactivo de trabajo. Bartolo (un singular perro) es una guía encargada de contextualizar las actividades y de invitar a resolverlas.
Aprende a leer con Pipo es un método interactivo y progresivo para aprender a leer. El programa es muy flexible para permitir ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros y a los diferentes ritmos de aprendizaje de los niños.

jueves, 7 de noviembre de 2013

Funciones de un software educativo


1. Instructiva: Promover actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de os objetivos educativos.
2.  Motivadora: Por la inclusión de los elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacías los aspectos más importantes de las  actividades.
3.  Evaluadora: Por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes.
4.  Investigadora: Para facilitar la solución de problemas (bases de datos, simuladores y entorno de programación).
5.  Expresiva: Por la capacidad, que poseen los entornos informáticos para manejar  distintos símbolos y medios.
6.  Lúdico: Por la inclusión de elementos lúdicos.

7.  Innovadora: Al utilizar la tecnología más reciente.

martes, 5 de noviembre de 2013

software educativo


Cuando  se habla de software o programa, nos referimos a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de unas tareas específicas.
El Software educativo, por tanto, son programas para ordenador o computadoras creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Estos  programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.